علوم شناختی در پس بازی‌های رایانه‌ای (بخش سوم)

مولف : هاله بشردوست | تاریخ انتشار : ۰۸ شهریور ۱۴۰۱
علوم شناختی در پس بازی‌های رایانه‌ای (بخش سوم)

Executive Function

کارکردهای اجرایی

 

کارکردهای اجرایی دسته­‌ای از سیستم های شناختی هستند که اطلاعات را از پردازش‌­های سطح پایین­‌تر مانند بینایی یا شنوایی دریافت کرده و اساس پردازش­‌های سطح بالاتری مانند تصمیم‌­گیری و برنامه‌­ریزی را سازماندهی می­‌کنند.

می­توان کارکرد­های اجرایی را اولین مرتبه از سلسله مراتب شناختی در نظر گرفت. به این ترتیب، اختلال و خطا در هر یک از این مرتبه‌­ها بر مراتب بالاتر تاثیر منفی می­‌گذارد.

 بعنوان مثال، متن با کنتراست پایین در یک رابط کاربری در درجه اول یک مشکل بینایی است، اما این مشکل می‌تواند بعداً مشکلات دیگری را برای توانایی نادیده گرفتن عوامل حواس‌پرتی در سطوح بالاتر پردازش ایجاد کند.

وقتی صحبت از بازی‌های ویدیویی و مغز به میان می‌آید، چگونگی عملکرد کارکردهای اجرایی به عوامل زیادی بستگی دارد.

سن یکی از این عوامل است،  بعنوان مثال فرآیندهای اجرایی تا اواخر نوجوانی به طور کامل توسعه نمی‌یابند و در دوران بزرگسالی نیز شروع به کاهش می‌کنند.

به این ترتیب، درک جامعة آماری هدف در طراحی بازی حائز اهمیت است.

مقادیر بالای بار شناختی نیز می‌تواند تأثیر مخربی بر کارکرد­های اجرایی داشته­‌باشد بنابراین این موضوع این سؤال را ایجاد می­‌کند که چگونه بازی‌ها و رابط‌های کاربری می‌توانند برای به حداقل رساندن بار شناختی و بهبود عملکرد این سیستم‌های شناختی طراحی شوند.

 

 1.Information Updating

به روز رسانی اطلاعات

مغز نیاز به دستکاری، اصلاح و به روز رسانی اطلاعات دارد و بسیاری از این فرایندها به حافظه فعال متکی هستند.

حافظه فعال یا کاری کمی شبیه به کاغذ باطله است زیرا در این محل اطلاعاتی که به طور فعالانه به آن­ها فکر و از آن­ها استفاده می­‌کنیم نگه داری می­‌شوند.

 برخلاف حافظه کوتاه مدت، در حافظة کاری تأکید بسیار زیادی بر دستکاری فعال اطلاعات وجود دارد، بنابراین به جای دسته‌­بندی آن در بخش حافظه، آن را در حوزه عملکرد اجرایی قرار می‌­دهند.

حافظه کاری اهمیت ویژه‌ای در طراحی بازی دارد، زیرا موقعیت‌های زیادی حین بازی هستند که بازیکن برای تصمیم­‌گیری در لحظه باید به طور فعالانه از دانشی که فراگرفته، استفاده کند.

نکتة مهم در رابطه با این نوع حافظه این است که حافظه فعال ظرفیت محدودی داشته و به شدت تحت تأثیر بار شناختی است. رابط کاربری­‌ای که چیدمان ضعیفی دارد  و یا اطلاعات کافی را ارائه نمی‌کند و یا برعکس، بیش از حد نیاز اطلاعات ارائه می­‌دهد، موجب کاهش کارایی حافظة فعال می‌­شود. بنابراین،  برای طراحی یک رابط کاربری مفید، طراح باید تلاش کند تا بار حافظة کاری بازیکن را کاهش داده تا او نیازی به ذخیره سازی بیش از حد اطلاعات در ذهن خود را نداشته باشد.

ما شاهد بروز این مشکل در بازی های کارتی کلکسیونی مانند Hearthstone هستیم.

 وقتی بازیکنان مشغول چیدن کارت­‌های خود هستند، یکی از مواردی که باید در نظر بگیرند تعامل بین کارت‌هایشان است، که بخشی از آن توسط status effect های ارائه‌شده توسط کارت تعیین می‌شود (به عنوان مثال Silence و Battlecry در مثال زیر).

با توجه به تعداد زیاد کارت­‌های موجود، به خاطر سپردن تمام تعاملات موجود بین کارت­‌ها برای چیدن آن­ها دشوار است.

کنتراست پایین متن نام وضعیت، نبود نمادهای وضعیت برای کمک به تشخیص سریع (ناتوانی در تشخیص وضعیت‌ها بدون تکیه بر جستجوی متن) مانع بزرگی برای حافظه در این بازی محسوب می­شود.

(بازیکنان جدید ممکن است ندانند و یا فراموش کنند که باید چه چیزی را جستجو کنند):

2.Task Shifting

جابه­‌جایی وظایف

هنگام پرداختن به چندین کار یا چندین مجموعه اطلاعات، مغز به راهی برای جابه­‌جایی انعطاف پذیر بین وظایفش نیاز دارد.

این فرآیند می‌تواند شامل دو کار کاملاً متفاوت، یا به احتمال زیاد، دو کار متمایز اما دارای همپوشانی باهم باشد، که در رابطه با مورد دوم نیاز به درگیری حافظه فعال است. در اینجا در نظر گرفتن اینکه چه مقدار اطلاعات بین دو کار با هم هم­پوشانی دارند حائز اهمیت است تا از تکرار در جابه­‌جایی جلوگیری شود.

جابجایی وظایف به طور مکرر در بازی‌ها، به‌ ویژه در MMORPG‌هایی که دارای سیستم‌های پیچیده زیادی هستند، به چشم می‌­آید.

(MMORPG مخفف Massive Multiplayer Online Role Play Game است. به این بازی­‌ها، بازی‌­های نقش آفرینی (role play) می­‌گویند که در آن باید کاراکتر خود را در طول بازی بسازید و پیشرفت کنید، شما خودتان مسیر داستان را با انتخاب­‌هایتان می‌­سازید.).

برای مثال، اکثر MMORPG ها هم به خواندن مأموریت­‌ها و هم به خواندن نقشه نیاز دارند.

در این بازی­‌ها معمولاً یک لیست مأموریت از مأموریت­‌های در حال اجرا وجود دارد که بازیکن باید آنها را انجام دهد، در اینجا سیستم جابه‌­جایی وظایف(task shifting system)  به بازیکن کمک می­‌کند که در حین خواندن مأموریت به محل اجرای مأموریت با استفاده از خواندن نقشه برود.

 

در Guild Wars 2، این دو وظیفه با استفاده از رنگ‌ها و نماد گذاری ثابت به یکدیگر مرتبط می‌شوند، به گونه‌ای که بار شناختی را کاهش می‌دهند. رنگ‌ها و نمادهای یکسان در هر دو کار استفاده می‌شود و لیست مأموریت­‌ها در خود نقشه ارائه می‌شود.

لذا به اندازه کافی زمینه سازی برای ارتباط بین دو کار انجام شده­‌است، بنابراین بازیکن نیازی به جابجایی مداوم بین وظایف مختلف ندارد و احساس خستگی نمی­‌کند. این یک مثال خوب از ساده‌­ترین راه برای مدیریت جابجایی وظایف است:

3.Inhibitory Control

کنترل مهاری

مغز به راهی نیاز دارد تا به طور فعال عوامل حواس پرتی را نادیده بگیرد. این نادیده گرفتن، نقش کنترل بازدارنده یا مهاری است.

در حالی که ممکن است گاهی اوقات بخواهید به صراحت توجه بازیکن را به چیز مهمی جلب کنید (مانند استفاده از پنجره‌های بازشو)، اما زمان­‌هایی نیز هستند که می‌خواهید اطلاعاتی را بدون اینکه حواس بازیکن به چیزی پرت شود ارائه کنید.

 

کنترل بازدارنده به بازیکنان این اجازه را می دهد تا عناصر بالقوه حواس پرتی را نادیده بگیرند.

با این حال، مشکل این است که کنترل بازدارنده، و توانایی یک بازیکن بر کنترل توجه خود، در یک طیف قرار دارد و برخی از بازیکنان در آن بهتر از دیگری هستند. در نتیجه، به راحتی می‌­توان  توجه بازیکن را از چیز مهمی دور کرد.

حال برای بهبود حواس پرتی بازیکنان چه کاری می توان انجام داد؟

یک راه برای حل این مشکل استفاده از کاهش کنتراست یا افزایش شفافیت متن است تا میزان حواس پرتی ناشی از عناصر UI غیر استاندارد کاهش یابد.

اما این تعادل اغلب دشوار است زیرا از طرفی ایجاد رابط کاربری بیش از حد ظریف نیز می تواند منجر به کوری آگاهانه شود.

راه دیگر برای حل این مشکل ایجاد یک حالت پایه از عناصر UI با قابلیت مشاهدة اختیاری توسط بازیکن است . به عنوان مثال، دریافت پیام­‌های خصوصی در وسط یک مسابقه PVP رتبه بندی شده می­‌تواند برای برخی از بازیکنان منجر به حواس­پرتی شود.

Guild Wars 2 با ارائة گزین‌ه­ای برای مخفی کردن پنل چت زمانی که بازیکن در حال مبارزه است، این مشکل را حل می­‌کند:

کنترل بازدارنده از منابع توجهی استفاده می کند که ظرفیت محدودی دارند. اگر یک صفحه حاوی عناصر زیادی باشد که توجه را به خود جلب می کنند، مهم نیست که کنترل بازدارنده بازیکن چقدر خوب باشد، ظرفیت این منابع توجه در نهایت تمام شده و در نتیجه بازیکن بیشتر در معرض حواس پرتی قرار می‌گیرد.

این اتفاق اغلب در بازی‌های کازینو مانند Slotomania دیده می‌شود.

این بازی­‌ها حاوی انیمیشن‌های بصری، جلوه‌های صوتی و سایر عناصر جلب کننده­ی توجه هستند. در نتیجه، توانایی بازیکن برای کنترل توجه خود به مرور زمان کاهش می‌­یابد:

به عنوان یک نکته جانبی جالب، افزایش محبوبیت بازی‌های واقعیت افزوده مبتنی بر مکان (به عنوان مثال، Pokemon GO، Orna) چالش جالبی در طراحی بازی با در نظر گرفتن کنترل بازدارنده ارائه می‌کند.

تحقیقات نشان می‌دهد که هنگام انجام فعالیت‌های فیزیکی همزمان با بازی، مانند راه رفتن، کنترل مهاری به شدت کاهش می‌یابد. به این ترتیب، در نظر گرفتن زمین‌ه­ای که بازی در آن اجرا می شود و اینکه این موضوع چگونه ممکن است سهوا بر انجام بازی تأثیر بگذارد، مهم است.

امیدواریم این خلاصه در علوم شناختی بینش مفیدی در مورد اصول مورد استفاده در طراحی بازی­‌ها را ارائه کرده باشد.




مقالات مرتبط


طراحی برای تغییر رفتار بخش سوم (رویکرد استفان وندل)

طراحی برای تغییر رفتار بخش سوم (رویکرد استفان وندل)

تاریخ انتشار : ۱۸ آبان ۱۴۰۱
مطالعه بیشتر
هوش مصنوعی در طراحی - بخش سوم

هوش مصنوعی در طراحی - بخش سوم

تاریخ انتشار : ۰۵ آبان ۱۴۰۱
مطالعه بیشتر
تأثیر طراحی بسته‌بندی محصولات غذایی بر جلب توجه مشتری با استفاده از تکنولوژی ردیابی حرکات چشم (قسمت دوم)

تأثیر طراحی بسته‌بندی محصولات غذایی بر جلب توجه مشتری با استفاده از تکنولوژی ردیابی حرکات چشم (قسمت دوم)

تاریخ انتشار : ۲۳ شهریور ۱۴۰۱
مطالعه بیشتر