
Executive Function
کارکردهای اجرایی
کارکردهای اجرایی دستهای از سیستم های شناختی هستند که اطلاعات را از پردازشهای سطح پایینتر مانند بینایی یا شنوایی دریافت کرده و اساس پردازشهای سطح بالاتری مانند تصمیمگیری و برنامهریزی را سازماندهی میکنند.
میتوان کارکردهای اجرایی را اولین مرتبه از سلسله مراتب شناختی در نظر گرفت. به این ترتیب، اختلال و خطا در هر یک از این مرتبهها بر مراتب بالاتر تاثیر منفی میگذارد.
بعنوان مثال، متن با کنتراست پایین در یک رابط کاربری در درجه اول یک مشکل بینایی است، اما این مشکل میتواند بعداً مشکلات دیگری را برای توانایی نادیده گرفتن عوامل حواسپرتی در سطوح بالاتر پردازش ایجاد کند.
وقتی صحبت از بازیهای ویدیویی و مغز به میان میآید، چگونگی عملکرد کارکردهای اجرایی به عوامل زیادی بستگی دارد.
سن یکی از این عوامل است، بعنوان مثال فرآیندهای اجرایی تا اواخر نوجوانی به طور کامل توسعه نمییابند و در دوران بزرگسالی نیز شروع به کاهش میکنند.
به این ترتیب، درک جامعة آماری هدف در طراحی بازی حائز اهمیت است.
مقادیر بالای بار شناختی نیز میتواند تأثیر مخربی بر کارکردهای اجرایی داشتهباشد بنابراین این موضوع این سؤال را ایجاد میکند که چگونه بازیها و رابطهای کاربری میتوانند برای به حداقل رساندن بار شناختی و بهبود عملکرد این سیستمهای شناختی طراحی شوند.
1.Information Updating
به روز رسانی اطلاعات
مغز نیاز به دستکاری، اصلاح و به روز رسانی اطلاعات دارد و بسیاری از این فرایندها به حافظه فعال متکی هستند.
حافظه فعال یا کاری کمی شبیه به کاغذ باطله است زیرا در این محل اطلاعاتی که به طور فعالانه به آنها فکر و از آنها استفاده میکنیم نگه داری میشوند.
برخلاف حافظه کوتاه مدت، در حافظة کاری تأکید بسیار زیادی بر دستکاری فعال اطلاعات وجود دارد، بنابراین به جای دستهبندی آن در بخش حافظه، آن را در حوزه عملکرد اجرایی قرار میدهند.
حافظه کاری اهمیت ویژهای در طراحی بازی دارد، زیرا موقعیتهای زیادی حین بازی هستند که بازیکن برای تصمیمگیری در لحظه باید به طور فعالانه از دانشی که فراگرفته، استفاده کند.
نکتة مهم در رابطه با این نوع حافظه این است که حافظه فعال ظرفیت محدودی داشته و به شدت تحت تأثیر بار شناختی است. رابط کاربریای که چیدمان ضعیفی دارد و یا اطلاعات کافی را ارائه نمیکند و یا برعکس، بیش از حد نیاز اطلاعات ارائه میدهد، موجب کاهش کارایی حافظة فعال میشود. بنابراین، برای طراحی یک رابط کاربری مفید، طراح باید تلاش کند تا بار حافظة کاری بازیکن را کاهش داده تا او نیازی به ذخیره سازی بیش از حد اطلاعات در ذهن خود را نداشته باشد.
ما شاهد بروز این مشکل در بازی های کارتی کلکسیونی مانند Hearthstone هستیم.
وقتی بازیکنان مشغول چیدن کارتهای خود هستند، یکی از مواردی که باید در نظر بگیرند تعامل بین کارتهایشان است، که بخشی از آن توسط status effect های ارائهشده توسط کارت تعیین میشود (به عنوان مثال Silence و Battlecry در مثال زیر).
با توجه به تعداد زیاد کارتهای موجود، به خاطر سپردن تمام تعاملات موجود بین کارتها برای چیدن آنها دشوار است.
کنتراست پایین متن نام وضعیت، نبود نمادهای وضعیت برای کمک به تشخیص سریع (ناتوانی در تشخیص وضعیتها بدون تکیه بر جستجوی متن) مانع بزرگی برای حافظه در این بازی محسوب میشود.
(بازیکنان جدید ممکن است ندانند و یا فراموش کنند که باید چه چیزی را جستجو کنند):
2.Task Shifting
جابهجایی وظایف
هنگام پرداختن به چندین کار یا چندین مجموعه اطلاعات، مغز به راهی برای جابهجایی انعطاف پذیر بین وظایفش نیاز دارد.
این فرآیند میتواند شامل دو کار کاملاً متفاوت، یا به احتمال زیاد، دو کار متمایز اما دارای همپوشانی باهم باشد، که در رابطه با مورد دوم نیاز به درگیری حافظه فعال است. در اینجا در نظر گرفتن اینکه چه مقدار اطلاعات بین دو کار با هم همپوشانی دارند حائز اهمیت است تا از تکرار در جابهجایی جلوگیری شود.
جابجایی وظایف به طور مکرر در بازیها، به ویژه در MMORPGهایی که دارای سیستمهای پیچیده زیادی هستند، به چشم میآید.
(MMORPG مخفف Massive Multiplayer Online Role Play Game است. به این بازیها، بازیهای نقش آفرینی (role play) میگویند که در آن باید کاراکتر خود را در طول بازی بسازید و پیشرفت کنید، شما خودتان مسیر داستان را با انتخابهایتان میسازید.).
برای مثال، اکثر MMORPG ها هم به خواندن مأموریتها و هم به خواندن نقشه نیاز دارند.
در این بازیها معمولاً یک لیست مأموریت از مأموریتهای در حال اجرا وجود دارد که بازیکن باید آنها را انجام دهد، در اینجا سیستم جابهجایی وظایف(task shifting system) به بازیکن کمک میکند که در حین خواندن مأموریت به محل اجرای مأموریت با استفاده از خواندن نقشه برود.
در Guild Wars 2، این دو وظیفه با استفاده از رنگها و نماد گذاری ثابت به یکدیگر مرتبط میشوند، به گونهای که بار شناختی را کاهش میدهند. رنگها و نمادهای یکسان در هر دو کار استفاده میشود و لیست مأموریتها در خود نقشه ارائه میشود.
لذا به اندازه کافی زمینه سازی برای ارتباط بین دو کار انجام شدهاست، بنابراین بازیکن نیازی به جابجایی مداوم بین وظایف مختلف ندارد و احساس خستگی نمیکند. این یک مثال خوب از سادهترین راه برای مدیریت جابجایی وظایف است:
3.Inhibitory Control
کنترل مهاری
مغز به راهی نیاز دارد تا به طور فعال عوامل حواس پرتی را نادیده بگیرد. این نادیده گرفتن، نقش کنترل بازدارنده یا مهاری است.
در حالی که ممکن است گاهی اوقات بخواهید به صراحت توجه بازیکن را به چیز مهمی جلب کنید (مانند استفاده از پنجرههای بازشو)، اما زمانهایی نیز هستند که میخواهید اطلاعاتی را بدون اینکه حواس بازیکن به چیزی پرت شود ارائه کنید.
کنترل بازدارنده به بازیکنان این اجازه را می دهد تا عناصر بالقوه حواس پرتی را نادیده بگیرند.
با این حال، مشکل این است که کنترل بازدارنده، و توانایی یک بازیکن بر کنترل توجه خود، در یک طیف قرار دارد و برخی از بازیکنان در آن بهتر از دیگری هستند. در نتیجه، به راحتی میتوان توجه بازیکن را از چیز مهمی دور کرد.
حال برای بهبود حواس پرتی بازیکنان چه کاری می توان انجام داد؟
یک راه برای حل این مشکل استفاده از کاهش کنتراست یا افزایش شفافیت متن است تا میزان حواس پرتی ناشی از عناصر UI غیر استاندارد کاهش یابد.
اما این تعادل اغلب دشوار است زیرا از طرفی ایجاد رابط کاربری بیش از حد ظریف نیز می تواند منجر به کوری آگاهانه شود.
راه دیگر برای حل این مشکل ایجاد یک حالت پایه از عناصر UI با قابلیت مشاهدة اختیاری توسط بازیکن است . به عنوان مثال، دریافت پیامهای خصوصی در وسط یک مسابقه PVP رتبه بندی شده میتواند برای برخی از بازیکنان منجر به حواسپرتی شود.
Guild Wars 2 با ارائة گزینهای برای مخفی کردن پنل چت زمانی که بازیکن در حال مبارزه است، این مشکل را حل میکند:
کنترل بازدارنده از منابع توجهی استفاده می کند که ظرفیت محدودی دارند. اگر یک صفحه حاوی عناصر زیادی باشد که توجه را به خود جلب می کنند، مهم نیست که کنترل بازدارنده بازیکن چقدر خوب باشد، ظرفیت این منابع توجه در نهایت تمام شده و در نتیجه بازیکن بیشتر در معرض حواس پرتی قرار میگیرد.
این اتفاق اغلب در بازیهای کازینو مانند Slotomania دیده میشود.
این بازیها حاوی انیمیشنهای بصری، جلوههای صوتی و سایر عناصر جلب کنندهی توجه هستند. در نتیجه، توانایی بازیکن برای کنترل توجه خود به مرور زمان کاهش مییابد:
به عنوان یک نکته جانبی جالب، افزایش محبوبیت بازیهای واقعیت افزوده مبتنی بر مکان (به عنوان مثال، Pokemon GO، Orna) چالش جالبی در طراحی بازی با در نظر گرفتن کنترل بازدارنده ارائه میکند.
تحقیقات نشان میدهد که هنگام انجام فعالیتهای فیزیکی همزمان با بازی، مانند راه رفتن، کنترل مهاری به شدت کاهش مییابد. به این ترتیب، در نظر گرفتن زمینهای که بازی در آن اجرا می شود و اینکه این موضوع چگونه ممکن است سهوا بر انجام بازی تأثیر بگذارد، مهم است.
امیدواریم این خلاصه در علوم شناختی بینش مفیدی در مورد اصول مورد استفاده در طراحی بازیها را ارائه کرده باشد.
مقالات مرتبط
.jpg)