
در بخش دوم مقاله نگاهی به تاثیرات اصول گشتالت، فرآیندهای حافظه و پردازش فضایی در طراحی بازیها میاندازیم:
Perception
- Gestalt Principles
اصول گشتالت
روانشناسان گشتالتی تعدادی از اصول سازماندهی و گروهبندی ادراکی را بیان کردند. این اصول توضیح میدهند که چرا برخی عناصر متعلق به یک گروهاند و ما بقی عناصر در آن گروه قرار نمیگیرند، همچنین از قوانین گشتالت برای ساماندهی عناصر در چیدمان صفحه واسط کاربری استفاده میشود.
استقاده از این اصول در طراحی UI و طراحی حرکت به شما این امکان را میدهد تا بتوانید عناصر را به صورت ادراکی با هم دسته بندی کنید بدون اینکه به معنای واقعی کلمه یک جعبه در اطراف آنها بکشید.
چند مثال از اصول گشتالت:
- قانون مجاورت: مواردی که نزدیک به هم هستند در یک گروه تلقی میشوند.
- قانون مشابهت: موارد مشابه (رنگ، شکل و غیره) در یک گروه تلقی میشوند.
- قانون سرنوشت مشترک: مواردی که در یک مسیر مشابه با هم در حرکتاند به عنوان یک گروه در کنار هم درک میشوند.
- قانون تجربه مشترک: اگر اقلام در گذشته اغلب با هم دیده شدهاند، به احتمال زیاد به صورت گروهی و در حال حرکت رو به جلو دیده میشوند.
شکستن این اصول در بازی نیز میتواند موجب سردرگمی بازیکن شود.
برای مثال در بازی Asphalt 9: Legends مطابق با عکس زیر، مشخص نیست که +12 به چه چیزی اشاره دارد زیرا در مجاورت هیچ عنصر دیگری قرار ندارد:
Memory
|- Procedural Memory
حافظهی رویهای
همة خاطرات ما به طور فعال توسط آگاهی ارادی ما کدگذاری نمیشوند. خاطرات رویهای یا ضمنی، به شکل مهارت و از طریق تکرار آموخته میشوند. یکی از مثالهای این موضوع در زندگی روزمره ما، یادگیری نحوه بستن بند کفش است که با تمرین و تکرار کافی خودکار میشود و میتوانیم بدون فکر این کار را انجام دهیم.
در زمینه طراحی بازی، یکی از قسمتهایی که حافظه رویهای اهمیت پیدا میکند، استفاده از دکمههای کنترل بازی است.
با گذشت زمان، بازیکنان دکمههای کنترل خاصی را به حافظه میسپارند و این مهمترین دلایلیست که بازیها تنظیمات مربوط به joystick و میزان حساسیت ماوس را ارائه میدهند. طراحان بازی به بازیکنان این امکان را میدهند که تنظیمات ورودی را طوری تغییر دهند تا با آنچه به صورت رویهای ذخیره کردهاند مطابقت داشتهباشد.
همچنین برخی از بازیکنان یک حافظه رویهای قوی برای بازی با کنترلهای Y معکوس ایجاد کردهاند و اگر گزینه معکوس در دسترس نباشد، بازی برای آنها تقریبا انجام ناپذیر میشود.
یکی دیگر از مسائل رایج، استفاده از تنظیمات غیراستاندارد کلید و/یا فقدان گزینههای تنظیم مجدد کلید است.
تنظیم غیر استاندارد کلید بازی، مانند بازی Undertale، موجب میشود تا بازیکن به راحتی به خطا افتاده و کلید اشتباه را بزند.
||- Short-Term Memory
حافظهی کوتاه مدت
شمارهی جادویی هفت، بعلاوه یا منهای دو (1956) یکی از مشهورترین مقالات در علوم شناختی است و بیان میکند که حافظه کوتاه مدت دارای ظرفیت محدود تا 7 مورد است که می توانند به طور مؤثر در یک زمان در حافظه نگهداری شوند. با این حال، این مقدار مورد مناقشه قرار گرفتهاست و تحقیقات جدیدتر نشان میدهند که این حد به 4 مورد نزدیکتر است.
این محدودیت ظرفیت حافظه اغلب در آموزشهای بازیهای ویدیویی نقض میشود.
برای مثال در New World از متن آموزشی برای توضیح حالتهای کلیدی بازی استفاده میشود و مقدار اطلاعات ارائه شده بیش از آن است که بدون خواندن مجدد در حافظه نگهداری شوند در نتیجه، یادگیری اطلاعات دشوارتر شده و احتمال اینکه بازیکن آنها را به خاطر بسپارد کمتر میشود:
|||- Serial Position Effect
اثر موقعیت سری
اثر موقعیت سری این ایده را مطرح میکند که مواردی که در ابتدا و انتهای لیست هستند بهتر به خاطر سپرده میشوند، در حالی که مواردی که در وسط لیست قرار دارند بدترین حالت یادآوری را دارند.
این اثرها اغلب در طراحی بازی دیده میشوند، هر زمان که لیستی از اطلاعات وجود دارد که بازیکن باید آنها را به خاطر بسپارد، نحوه چیدمان و مرتب شدن آیتمها در فهرست حائز اهمیت است.
در مثال New World در بالا، طولانی بودن لیست، اثر موقعیت سری را قویتر کرده و احتمالا مواردی که در وسط لیست قرار دارند به خوبی مواردی که در ابتدا و انتهای لیست هستند به خاطر سپرده نمیشوند.
مهم است توجه داشتهباشید که این اثرات حتی اگر "فهرست" به طور دقیق مانند یک لیست از آیتمها نباشد اعمال میشود. برای مثال، بازیهایی با تورهای طولانی راهنما که توضیح میدهند دکمههای UI مختلف در بازی چه میکنند، مانند مورد Stormbound، نیز میتوانند این اثرات را نشاندهند.
این یکی از دلایلیست که نشان میدهد آموزش در چارچوب game play اغلب مؤثرتر است زیرا با اضافه شدن اثر زمینه به خاطر سپردن اقلام نیز راحت تر میشود. در غیر این صورت، آموزش در معرض اثر موقعیت سری قرار گرفته و بازیکنان ممکن است برخی توضیحات را فراموش کنند:
Spatial Processing
- Navigation
جهتیابی
اشکال مختلفی از پردازش فضایی وجود دارد، اما به طور کلی پردازش فضایی به نحوه ایجاد درک انسان از اشیاء دو بعدی و سه بعدی و همچنین روابط بین آنها (به عنوان مثال، فاصله و چرخش) اشاره دارد.
یکی از بخشهایی که پردازش فضایی بسیار ضروریست، خواندن نقشه و جهتیابی است.
انسان هنگام پیمایش در جهان، اطلاعات مکانی را با استفاده از نسبت دادن آنها به مرجع های مختلف رمزگذاری میکند که رایجترین این مرجعها دگرمحوری و خود محوری است:
Allocentric: هنگامی که درک فضایی نسبت به سایر اشیاء در محیط سنجیده شده و نوعی جهتیابی مبتنی بر نشانه است.
مثال: "استارباکس در سمت چپ بیمارستان است"
Egocentric: هنگامیکه اطلاعات مکانی نسبت به خود فرد کد گذاری میشود و اساس جهتیابی مبتنی بر مسیر است.
بعنوان مثال: "برای رسیدن به استارباکس، ۲ بلوک به جلو بروید، سپس به راست بپیچید و یک بلوک راه بروید"
در بازیها، زمانی که بازیکنان از استراتژی جهتیابی ترجیحی خود استفاده میکنند، خوانایی و یادگیری نقشه در آنها به شدت بهبود مییابد.
با این حال، در برخی از بازیها تنها یک فریم مرجع خاص (معمولاً نشانهها از طریق نمادهای نقشه) وجود دارد.
The Division 2 نمونه خوبی از انواع بازی است که از هر دو استراتژی جهتیابی برای پاسخگویی به مخاطبهای بیشتری طراحی شدهاست:
جهتیابی مبتنی بر مسیر/خود محور لزوماً نیازی به ترسیم یک خط مسیر مشخص بر روی نقشه ندارد، میتواند یک قطب نما ساده برای نشان دادن جهت/عنوان ویژگی های کلیدی باشد، مانند بازی Call of Duty Warzone :
در ادامه:
كاركردهای اجرایی دستهای از سيستمهای شناختی هستند كه اطلاعات را از پردازشهای سطح پایينتر مانند بينایی يا شنوایی دريافت كرده و اساس پردازشهای سطح بالاتری مانند تصميمگيری و برنامهريزی را سازماندهی ميكنند.
ميتوان كاركردهای اجرایی را اولين مرتبه از سلسله مراتب شناختی در نظر گرفت. به این ترتيب، اختلال و خطا در هر يك از این مرتبهها بر مراتب بالاتر تاثير منفي ميگذارد.
وقتي صحبت از طراحی بازيهای ويديويی و مغز به ميان ميآيد، چگونگی این عملکردها اهمیت پیدا میکنند.
در بخش پایانی مقاله با ما همراه باشید.
مقالات مرتبط
.jpg)