علوم شناختی در پس مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای - بخش دوم

مولف : هاله بشردوست | تاریخ انتشار : ۲۲ تیر ۱۴۰۱
علوم شناختی در پس مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای - بخش دوم

در بخش دوم مقاله نگاهی به تاثیرات اصول گشتالت، فرآیندهای حافظه و پردازش فضایی در طراحی بازی‌­ها می‌­اندازیم:

Perception

  1. Gestalt Principles

          اصول گشتالت

روانشناسان گشتالتی تعدادی از اصول سازماندهی و گروه‌­بندی ادراکی را بیان کردند. این اصول توضیح می‌­دهند که چرا برخی عناصر متعلق به یک گروه­‌اند و ما بقی عناصر در آن گروه قرار نمی‌­گیرند، همچنین از قوانین گشتالت برای ساماندهی عناصر در چیدمان صفحه واسط کاربری استفاده می‌­شود.

استقاده از این اصول در طراحی UI و طراحی حرکت به شما این امکان را می‌دهد تا بتوانید عناصر را به صورت ادراکی با هم دسته بندی کنید بدون اینکه به معنای واقعی کلمه یک جعبه در اطراف آن‌­ها بکشید.

چند مثال از اصول گشتالت:

  • قانون مجاورت: مواردی که نزدیک به ­هم هستند در یک گروه تلقی می­‌شوند.
  • قانون مشابهت: موارد مشابه (رنگ، ​​شکل و غیره) در یک گروه تلقی می­‌شوند.
  • قانون سرنوشت مشترک: مواردی که در یک مسیر مشابه با هم در حرکت­اند به عنوان یک گروه در کنار هم درک می‌­شوند.
  • قانون تجربه مشترک: اگر اقلام در گذشته اغلب با هم دیده شده‌­اند، به احتمال زیاد به صورت گروهی و در حال حرکت رو به جلو دیده می‌­شوند.

شکستن این اصول در بازی نیز می‌­تواند موجب سردرگمی بازیکن شود.

برای مثال در بازی  Asphalt 9: Legends مطابق با عکس زیر، مشخص نیست که +12 به چه چیزی اشاره دارد زیرا در مجاورت هیچ عنصر دیگری قرار ندارد:

 

Memory

|- Procedural Memory

حافظه­‌ی رویه‌­ای

همة خاطرات ما به طور فعال توسط آگاهی ارادی ما کد­­گذاری نمی‌­شوند. خاطرات رویه‌­ای یا ضمنی، به شکل مهارت و از طریق تکرار آموخته می­شوند. یکی از مثال‌های این موضوع در زندگی روزمره ما، یادگیری نحوه بستن بند کفش است که با تمرین و تکرار کافی خودکار می‌­شود و می‌­توانیم بدون فکر این کار را انجام دهیم.

در زمینه طراحی بازی، یکی از قسمت­‌هایی که حافظه رویه‌ای اهمیت پیدا می­‌کند، استفاده از دکمه‌­های کنترل بازی است.

با گذشت زمان، بازیکنان دکمه­‌های کنترل خاصی را به حافظه می‌­سپارند و این مهمترین دلایلی‌ست که بازی‌­ها تنظیمات مربوط به joystick و میزان حساسیت ماوس را ارائه می‌­دهند. طراحان بازی به بازیکنان این امکان را می‌­دهند که تنظیمات ورودی را طوری تغییر دهند تا با آنچه به صورت رویه‌­ای ذخیره کرده­‌اند مطابقت داشته‌­باشد.

همچنین برخی از بازیکنان یک حافظه رویه‌ای قوی برای بازی با کنترل‌های Y معکوس ایجاد کرده‌اند و اگر گزینه معکوس در دسترس نباشد، بازی‌ برای آن‌ها تقریبا انجام ناپذیر می­‌شود.

یکی دیگر از مسائل رایج، استفاده از تنظیمات غیراستاندارد کلید و/یا فقدان گزینه‌­های تنظیم مجدد کلید است.

تنظیم غیر استاندارد کلید بازی، مانند بازی Undertale، موجب می‌­شود تا بازیکن به راحتی به خطا افتاده و کلید اشتباه را بزند.

 

||- Short-Term Memory

حافظه‌­ی کوتاه مدت

شماره­‌ی جادویی هفت، بعلاوه یا منهای دو (1956) یکی از مشهورترین مقالات در علوم شناختی است و بیان می‌­کند که حافظه کوتاه مدت دارای ظرفیت محدود تا 7 مورد است که می توانند به طور مؤثر در یک زمان در حافظه نگهداری شوند. با این حال، این مقدار مورد مناقشه قرار گرفته‌­است و تحقیقات جدیدتر نشان می­دهند که این حد به 4 مورد نزدیک­­تر است.

این محدودیت ظرفیت حافظه اغلب در آموزش‌­های بازی‌­های ویدیویی نقض می­‌شود.

برای مثال در New World از متن آموزشی برای توضیح حالت­‌های کلیدی بازی استفاده می‌­شود و مقدار اطلاعات ارائه شده بیش از آن است که بدون خواندن مجدد در حافظه نگهداری شوند در نتیجه، یادگیری اطلاعات دشوارتر شده و احتمال اینکه بازیکن آن‌ها را به خاطر بسپارد کمتر می‌­شود:

 

|||- Serial Position Effect

          اثر موقعیت سری

اثر موقعیت سری این ایده را مطرح می‌کند که مواردی که در ابتدا و انتهای لیست هستند بهتر به خاطر سپرده می‌­شوند، در حالی که مواردی که در وسط لیست قرار دارند بدترین حالت یادآوری را دارند.

این اثرها اغلب در طراحی بازی دیده می‌شوند، هر زمان که لیستی از اطلاعات وجود دارد که بازیکن باید آن‌ها را به خاطر بسپارد، نحوه چیدمان و مرتب شدن آیتم‌ها در فهرست حائز اهمیت است.

 در مثال New World در بالا، طولانی بودن لیست، اثر موقعیت سری را قوی­تر کرده و احتمالا مواردی که در وسط لیست قرار دارند به خوبی مواردی که در ابتدا و انتهای لیست هستند به خاطر سپرده نمی­‌شوند.

مهم است توجه داشته­‌باشید که این اثرات حتی اگر "فهرست" به طور دقیق مانند یک لیست از آیتم­‌ها نباشد اعمال می­‌شود. برای مثال، بازی‌هایی با تورهای طولانی راهنما که توضیح می‌دهند دکمه‌های UI مختلف در بازی چه می‌کنند، مانند مورد Stormbound، نیز می‌توانند این اثرات را نشان­‌دهند.

این یکی از دلایلی‌ست که نشان می­دهد آموزش در چارچوب game play اغلب مؤثرتر است زیرا با اضافه شدن اثر زمینه به خاطر سپردن اقلام نیز راحت تر می­‌شود. در غیر این صورت، آموزش در معرض اثر موقعیت سری قرار گرفته و بازیکنان ممکن است برخی توضیحات را فراموش کنند:

 

Spatial Processing

  1. Navigation

جهت‌­یابی

اشکال مختلفی از پردازش فضایی وجود دارد، اما به طور کلی پردازش فضایی به نحوه ایجاد درک انسان از اشیاء دو بعدی و سه بعدی و همچنین روابط بین آنها (به عنوان مثال، فاصله و چرخش) اشاره دارد.

یکی از بخش­‌هایی که پردازش فضایی بسیار ضروریست، خواندن نقشه و جهت­‌یابی است.

انسان هنگام پیمایش در جهان، اطلاعات مکانی را با استفاده از نسبت دادن آنها به مرجع های مختلف رمزگذاری می‌کند که رایج‌ترین این مرجع‌­ها دگرمحوری و خود محوری است:

Allocentric: هنگامی که درک فضایی نسبت به سایر اشیاء در محیط سنجیده شده و نوعی جهت‌­یابی مبتنی بر نشانه است.

مثال: "استارباکس در سمت چپ بیمارستان است"

Egocentric: هنگامی­که اطلاعات مکانی نسبت به خود فرد کد گذاری می­شود و اساس جهت­‌یابی مبتنی بر مسیر است.

بعنوان مثال: "برای رسیدن به استارباکس، ۲ بلوک به جلو بروید، سپس به راست بپیچید و یک بلوک راه بروید"

 

در بازی‌ها، زمانی که بازیکنان از استراتژی جهت‌­یابی ترجیحی خود استفاده می‌کنند، خوانایی و یادگیری نقشه‌ در آن­ها به شدت بهبود می‌یابد.

با این حال، در برخی از بازی‌ها تنها یک فریم مرجع خاص (معمولاً نشانه‌ها از طریق نمادهای نقشه) وجود دارد.

The Division 2 نمونه خوبی از انواع بازی است که از هر دو استراتژی جهت­یابی برای پاسخگویی به مخاطب­های بیشتری طراحی شده­‌است:

 

جهت‌­یابی مبتنی بر مسیر/خود محور لزوماً نیازی به ترسیم یک خط مسیر مشخص بر روی نقشه ندارد،  می‌­تواند یک قطب نما ساده برای نشان دادن جهت/عنوان ویژگی های کلیدی باشد، مانند بازی Call of Duty Warzone :

  

در ادامه:

 

كاركردهای اجرایی دست‌ه­ای از سيستم‌­های شناختی هستند كه اطلاعات را از پردازش‌­های سطح پایين­تر مانند بينایی يا شنوایی دريافت كرده و اساس پردازش‌­های سطح بالاتری مانند تصميم‌­گيری و برنامه‌­ريزی را سازماندهی مي‌كنند.

مي­توان كاركرد­های اجرایی را اولين مرتبه از سلسله مراتب شناختی در نظر گرفت. به این ترتيب، اختلال و خطا در هر يك از این مرتبه­‌ها بر مراتب بالاتر تاثير منفي مي‌گذارد.

وقتي صحبت از طراحی بازي‌­های ويديويی و مغز به ميان مي‌­آيد، چگونگی این عملکردها اهمیت پیدا می‌کنند.

 

در بخش پایانی مقاله با ما همراه باشید.

 




مقالات مرتبط


طراحی برای تغییر رفتار بخش سوم (رویکرد استفان وندل)

طراحی برای تغییر رفتار بخش سوم (رویکرد استفان وندل)

تاریخ انتشار : ۱۸ آبان ۱۴۰۱
مطالعه بیشتر
هوش مصنوعی در طراحی - بخش سوم

هوش مصنوعی در طراحی - بخش سوم

تاریخ انتشار : ۰۵ آبان ۱۴۰۱
مطالعه بیشتر
تأثیر طراحی بسته‌بندی محصولات غذایی بر جلب توجه مشتری با استفاده از تکنولوژی ردیابی حرکات چشم (قسمت دوم)

تأثیر طراحی بسته‌بندی محصولات غذایی بر جلب توجه مشتری با استفاده از تکنولوژی ردیابی حرکات چشم (قسمت دوم)

تاریخ انتشار : ۲۳ شهریور ۱۴۰۱
مطالعه بیشتر