علوم شناختی در پس مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای

مولف : هاله بشردوست | تاریخ انتشار : ۲۹ فروردین ۱۴۰۱
علوم شناختی در پس مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای

مقدمه

علوم شناختی اشاره به یک حوزه میان رشته­‌ای دارد که با فهم سیستم­‌های مختلف مغز، عملکردهای شناختی درگیر و فرآیند­های حاکم بر عملکرد آنها سر و کار دارد.

در مقاله پیش رو تعدادی از عملکردهای شناختی را مورد بررسی قرار خواهیم داد، در خلل این پژوهش باید به این نکته توجه داشت که عملکرد مغز به صورت بخش های مجزا از هم نیست و این عملکردها اغلب با هم همپوشانی دارند لذا یک مشکل در هنگام بازی می تواند ریشه در عملکردهای شناختی متعدد در بخش های مختلفی از مغز داشته باشد. 

 

جستارحاضر با دو هدف انجام شده است:

  1. ارائه خلاصه برخی از اصول علوم شناختی که در بازی­‌ها به کار گرفته می شوند؛
  2. نمایش اصولی که در طراحی بازی می‌­تواند مورد استفاده قرار گیرد.

 

در این قسمت از مقاله به بحث توجه در علوم شناختی و تاثیرات آن در طراحی بازی می پردازیم:

 

Attention

 

۱- Attentional Spotlight - کانون توجه

یک تفکر افسانه‌­ای و رایج وجود دارد که اغلب فکر می‌کنند هنگامی که بازیکن  به صفحه نمایش نگاه می‌­کند، می‌تواند همزمان به کل صفحه نمایش توجه کند.

اما  این درست نیست!

توجه بیشتر همانند یک نورافکن است که می‌توان آن را هدایت کرد.

 

وقتی صحبت از طراحی بازی و مبحث توجه به میان می‌آید ، به این معنیست که:

 1) صرف اینکه چیزی صرفا به دلیل حضور بصریش در کناره صفحه می تواند توجه بازیکن را به خود جلب می‌­کند اشتباه است و

 2) اگر بخشی از صفحه نمایش هست که نیاز دارید تا بازیکن به آن توجه کند ، پس توجه او را به سمت آن هدایت کنید.

توجه نکردن به این موضوع علت اصلی از دست دادن بسیاری از رویداد ها در بازی است.

  

۲- Endogenous vs. Exogenous -  درون زا در مقابل برون زا

پردازش  توجه می تواند به صورت خودکار و کنترل شده/اختیاری/داوطلبانه اتفاق بیوفتد:                                                                                         

توجه خودکار/بازتابی، کنترل برون زا نامیده می‌شود و معمولا توسط notification pips، دیالوگ هایی که در قالب پنجره ظاهر می­‌شوند و انیمیشن‌های چشمکزن توجه خودکار بازیکن را جلب می‌کنند. هنگام طراحی یک بازی، توجه داشته باشید که در هر مرحله قصد دارید کدام توجه را درگیر کنید!

تغییر اختیاری توجه، کنترل درون‌زا نامیده می‌شود و معمولاً در بازی‌هایی مانند Hidden Folks دیده می‌شود جایی که بازیکن فعالانه در جستجوی یک هدف است.

به عنوان مثال، می توانید با نماد گذاری ثابت بین نقشه و کلید های بازی به افزایش کنترل درون زا کمک کنید و همینطور هنگامی که بازیکن در حال مبارزه است، notification pips  را محدود کنید تا به طور خودکار توجه او را از عمل دور نکنید.

 

 ۳- Useful Field of View (UFOV) - میدان دید مفید

هنگام نگاه کردن به هر بخش از صفحه نمایش، منطقه محدودی در اطراف آن نقطه وجود دارد که می توان اطلاعات آن محدوده را به طور موثر بازیابی کرد. به این محدوده، میدان دید مفید (UFOV) می­‌گویند.

UFOV تمام صفحه نمایش را در بر نمی‌­گیرد، بنابراین قرار دادن اطلاعات مهم در طرف دیگری از صفحه نمایش می تواند مشکل ساز باشد، به خصوص اگر بازیکن از صفحه نمایش عریض استفاده کند.

 

علاوه بر این، اندازه UFOVبه سن افراد نیز بستگی دارد (با افزایش سن فرد،UFOV  کوچکتر می­شود)، بنابراین هنگام مشخص کردن محل عناصر  UI بر روی صفحه، در نظر گرفتن جامعه آماری هدف حائز اهمیت است.

 

در طراحی بازی، زمانی که نشانگرهای وقایع خارج از صفحه نمایش داده می‌شوند، این موضوع اغلب به چشم می‌خورد. (نشانگر های وقایع خارج از صفحه ، نشانگرهایی هستند که خبر از وقایعی می دهند که در خارج از صفحه نمایش حضور دارند: بر فرض مثال در سمت راست صفحه دشمن در حال نزدیک شدن است اما هنوز تصویر آن بر روی صفحه نمایش ظاهر نشده­است.)

به عنوان مثال، در بازی Assassin’s Creed Valhalla، اگر بازیکنان به نشانگرهای خارج از صفحه در سمت چپ صفحه نگاه کنند، برای آنها دشوار خواهد بود که به طور همزمان و بدون حرکت دادن چشم به این نشانگر ها در سمت راست صفحه توجه کنند:

 

 

در بازی Iron Space  این مشکل با آوردن نشانگرهای دشمن به داخل راداری که  در مرکز صفحه قرار دارد برطرف شده‌­است:

 

این ایده در ارتباط با عناصر بزرگترUI  نیز صادق است، در بسیاری از بازی­های شوتر که به صورت شخص اول و شخص سوم قابل انجام هستند نوار میزان سلامت و مهمات کاراکتر بازی در حاشیه یا اطراف صفحه قرار دارد.

در بازی The Division 2 محل قرار گیری این آیکون به مرکز صفحه نزدیک­تر شده و به راحتی و با حرکت کم چشم قابل دسترسی هستند.

 

۴- Inattentional Blindness - کوری بی‌­توجهی (غیر ارادی)

کوری بی­توجهی (کوری هدفمند)؛ در واقع ناتوانی در دیدن چیزیست که در پس زمینه حضور دارد اما به دلیل درگیر شدن در کار دیگری از آن غافل می شویم.

بارها و بارها شاهد این اثر شناختی در بازی ها بوده­ایم؛

تصور کنید که در حال مبارزه با یک raid boss  در بازی World Of Warcraft هستید ( در برخی بازی­ها چندین غول وجود دارد، raid boss  ها دسته­ای از این غول­ها هستند که برای شکست دادن آنها باید از تکنیک­های خاصی استفاده کرد.)

و مشاهده می‌کنید که گروه ضربت شما به خاطر قرار گرفتن در منطقه­ی خطر در حال مرگ­اند، آشنا به نظر میرسد اینطور نیست؟

این اثر کوری بی­توجهی در عمل است و باختن در این مرحله را نمی­توان ناشی از اشتباه و کوتاهی بازیکن دانست، بلکه نتیجه طراحی بازی­ای است که در آن توجه بازیکن به سمت اشتباهی جلب شده است.

 این اتفاق همچنین در رابطه با آموزش­های حین بازی نیز رخ میدهد، در بازی Assassin’s Creed Valhalla آموزش­هایی در حین مبازره ظاهر می­شوند که عدم توجه به آنها عواقبی برای درک مکانیسم بازی در مراحل بالاتر خواهد داشت:

 

 

اصول گشتالت، فرآیند های حافظه، پردازش فضایی و کارکرد های اجرایی چقدر می توانند در طراحی بازی مؤثر باشند؟

با ما همراه باشید...

منبع:

The cognitive science behind games user research

October 29, 2021

 



مقالات مرتبط


طراحی برای تغییر رفتار

طراحی برای تغییر رفتار

تاریخ انتشار : ۲۳ اردیبهشت ۱۴۰۱
مطالعه بیشتر
مهارت خود کنترلی و مسائل مربوط به طراحی بازی های ویدئویی در این زمینه-بخش دوم

مهارت خود کنترلی و مسائل مربوط به طراحی بازی های ویدئویی در این زمینه-بخش دوم

تاریخ انتشار : ۲۳ مهر ۱۴۰۰
مطالعه بیشتر
طراحی‌شناختی-عصبی؛ به مثابه‌ی یک حرفه

طراحی‌شناختی-عصبی؛ به مثابه‌ی یک حرفه

تاریخ انتشار : ۰۶ مهر ۱۴۰۰
مطالعه بیشتر