
مقدمه
علوم شناختی اشاره به یک حوزه میان رشتهای دارد که با فهم سیستمهای مختلف مغز، عملکردهای شناختی درگیر و فرآیندهای حاکم بر عملکرد آنها سر و کار دارد.
در مقاله پیش رو تعدادی از عملکردهای شناختی را مورد بررسی قرار خواهیم داد، در خلل این پژوهش باید به این نکته توجه داشت که عملکرد مغز به صورت بخش های مجزا از هم نیست و این عملکردها اغلب با هم همپوشانی دارند لذا یک مشکل در هنگام بازی می تواند ریشه در عملکردهای شناختی متعدد در بخش های مختلفی از مغز داشته باشد.
جستارحاضر با دو هدف انجام شده است:
- ارائه خلاصه برخی از اصول علوم شناختی که در بازیها به کار گرفته می شوند؛
- نمایش اصولی که در طراحی بازی میتواند مورد استفاده قرار گیرد.
در این قسمت از مقاله به بحث توجه در علوم شناختی و تاثیرات آن در طراحی بازی می پردازیم:
Attention
۱- Attentional Spotlight - کانون توجه
یک تفکر افسانهای و رایج وجود دارد که اغلب فکر میکنند هنگامی که بازیکن به صفحه نمایش نگاه میکند، میتواند همزمان به کل صفحه نمایش توجه کند.
اما این درست نیست!
توجه بیشتر همانند یک نورافکن است که میتوان آن را هدایت کرد.
وقتی صحبت از طراحی بازی و مبحث توجه به میان میآید ، به این معنیست که:
1) صرف اینکه چیزی صرفا به دلیل حضور بصریش در کناره صفحه می تواند توجه بازیکن را به خود جلب میکند اشتباه است و
2) اگر بخشی از صفحه نمایش هست که نیاز دارید تا بازیکن به آن توجه کند ، پس توجه او را به سمت آن هدایت کنید.
توجه نکردن به این موضوع علت اصلی از دست دادن بسیاری از رویداد ها در بازی است.
۲- Endogenous vs. Exogenous - درون زا در مقابل برون زا
پردازش توجه می تواند به صورت خودکار و کنترل شده/اختیاری/داوطلبانه اتفاق بیوفتد:
توجه خودکار/بازتابی، کنترل برون زا نامیده میشود و معمولا توسط notification pips، دیالوگ هایی که در قالب پنجره ظاهر میشوند و انیمیشنهای چشمک زن توجه خودکار بازیکن را جلب میکنند. هنگام طراحی یک بازی، توجه داشته باشید که در هر مرحله قصد دارید کدام توجه را درگیر کنید!
تغییر اختیاری توجه، کنترل درونزا نامیده میشود و معمولاً در بازیهایی مانند Hidden Folks دیده میشود جایی که بازیکن فعالانه در جستجوی یک هدف است.
به عنوان مثال، می توانید با نماد گذاری ثابت بین نقشه و کلید های بازی به افزایش کنترل درون زا کمک کنید و همینطور هنگامی که بازیکن در حال مبارزه است، notification pips را محدود کنید تا به طور خودکار توجه او را از عمل دور نکنید.
۳- Useful Field of View (UFOV) - میدان دید مفید
هنگام نگاه کردن به هر بخش از صفحه نمایش، منطقه محدودی در اطراف آن نقطه وجود دارد که می توان اطلاعات آن محدوده را به طور موثر بازیابی کرد. به این محدوده، میدان دید مفید (UFOV) میگویند.
UFOV تمام صفحه نمایش را در بر نمیگیرد، بنابراین قرار دادن اطلاعات مهم در طرف دیگری از صفحه نمایش می تواند مشکل ساز باشد، به خصوص اگر بازیکن از صفحه نمایش عریض استفاده کند.
علاوه بر این، اندازه UFOVبه سن افراد نیز بستگی دارد (با افزایش سن فرد،UFOV کوچکتر میشود)، بنابراین هنگام مشخص کردن محل عناصر UI بر روی صفحه، در نظر گرفتن جامعه آماری هدف حائز اهمیت است.
در طراحی بازی، زمانی که نشانگرهای وقایع خارج از صفحه نمایش داده میشوند، این موضوع اغلب به چشم میخورد. (نشانگر های وقایع خارج از صفحه ، نشانگرهایی هستند که خبر از وقایعی می دهند که در خارج از صفحه نمایش حضور دارند: بر فرض مثال در سمت راست صفحه دشمن در حال نزدیک شدن است اما هنوز تصویر آن بر روی صفحه نمایش ظاهر نشدهاست.)
به عنوان مثال، در بازی Assassin’s Creed Valhalla، اگر بازیکنان به نشانگرهای خارج از صفحه در سمت چپ صفحه نگاه کنند، برای آنها دشوار خواهد بود که به طور همزمان و بدون حرکت دادن چشم به این نشانگر ها در سمت راست صفحه توجه کنند:
در بازی Iron Space این مشکل با آوردن نشانگرهای دشمن به داخل راداری که در مرکز صفحه قرار دارد برطرف شدهاست:
این ایده در ارتباط با عناصر بزرگترUI نیز صادق است، در بسیاری از بازیهای شوتر که به صورت شخص اول و شخص سوم قابل انجام هستند نوار میزان سلامت و مهمات کاراکتر بازی در حاشیه یا اطراف صفحه قرار دارد.
در بازی The Division 2 محل قرار گیری این آیکون به مرکز صفحه نزدیکتر شده و به راحتی و با حرکت کم چشم قابل دسترسی هستند.
۴- Inattentional Blindness - کوری بیتوجهی (غیر ارادی)
کوری بیتوجهی (کوری هدفمند)؛ در واقع ناتوانی در دیدن چیزیست که در پس زمینه حضور دارد اما به دلیل درگیر شدن در کار دیگری از آن غافل می شویم.
بارها و بارها شاهد این اثر شناختی در بازی ها بودهایم؛
تصور کنید که در حال مبارزه با یک raid boss در بازی World Of Warcraft هستید ( در برخی بازیها چندین غول وجود دارد، raid boss ها دستهای از این غولها هستند که برای شکست دادن آنها باید از تکنیکهای خاصی استفاده کرد.)
و مشاهده میکنید که گروه ضربت شما به خاطر قرار گرفتن در منطقهی خطر در حال مرگاند، آشنا به نظر میرسد اینطور نیست؟
این اثر کوری بیتوجهی در عمل است و باختن در این مرحله را نمیتوان ناشی از اشتباه و کوتاهی بازیکن دانست، بلکه نتیجه طراحی بازیای است که در آن توجه بازیکن به سمت اشتباهی جلب شده است.
این اتفاق همچنین در رابطه با آموزشهای حین بازی نیز رخ میدهد، در بازی Assassin’s Creed Valhalla آموزشهایی در حین مبازره ظاهر میشوند که عدم توجه به آنها عواقبی برای درک مکانیسم بازی در مراحل بالاتر خواهد داشت:
اصول گشتالت، فرآیند های حافظه، پردازش فضایی و کارکرد های اجرایی چقدر می توانند در طراحی بازی مؤثر باشند؟
با ما همراه باشید...
منبع:
The cognitive science behind games user research
October 29, 2021
مقالات مرتبط
.jpg)