مهارت خود کنترلی و مسائل مربوط به طراحی بازی های ویدئویی در این زمینه-بخش دوم

مولف : زینب کارشناس | تاریخ انتشار : ۲۳ مهر ۱۴۰۰
مهارت خود کنترلی و مسائل مربوط به طراحی بازی های ویدئویی در این زمینه-بخش دوم

در بخش دوم این مقاله به جنبه های طراحی بازی در زمینه خودکنترلی می پردازیم.

۳- طراحی بازی و مهارت خود کنترلی

بازی ها فرصتی جذاب برای مشارکت در فعالیت هایی است که به افراد اجازه می دهد خودکنترلی را بهبود بخشند و در عین حال اطلاعاتی در مورد توانایی خودکنترلی فرد فراهم می کنند. از آنجایی که خودکنترلی مشکل است، طراحی بازی که مشارکت را تسهیل و کیفیت تجربه را حفظ کند یک چالش است. اما از طرفی عملکرد فرد در بازی به میزان خودکنترلی وی مرتبط است. پس افراد با سطح پایین خود کنترلی قابل شناسایی هستند و بازی ها می توانند به طور پویا با این اطلاعات سازگار شوند. کشش انگیزشی بازی های ویدئویی و تأثیر مثبت آنها بر رضایت عاطفی در لحظه، آنها را به رسانه ای امیدوارکننده تبدیل می کند که از طریق آن می توان مداخلاتی را برای بهبود خودکنترلی ایجاد کرد [1].

۴- ویژگی های یک بازی موثر در خود کنترلی

  • فراهم کردن میزان مناسبی از چالش برای هر فرد ؛
  • به چالش کشیدن ظرفیت ها و مهارت های شناختی فرد بدون کاهش تعامل؛
  • حفظ کیفیت تجربه فرد در جهت ارتقا جنبه های انگیزشی؛
  • عدم تکیه صرف بر تکرار یک فعالیت ساده یا یک فرایند خودکنترلی؛
  • بهبود کنترل شناختی و توانایی کلی فرد برای تنظیم رفتار [1].

نمونه ای از یک بازی برای تمرین خودکنترلی: در تصویر سمت چپ باید میوه ها جمع آوری شود و در تصویر سمت راست از بمب ها اجتناب شود [1].

۵-اندازه گیری سطح خود کنترلی افراد در بازی

نتایج یک مطالعه، دو مقیاس برای اندازه گیری خودکنترلی در بازی پیشنهاد می دهد:

  • تاریخچه پرداخت درون برنامه ای: نتایج نشان می دهد که بین سطح خودکنترلی و میزان هزینه ای که افراد برای بازی می کنند رابطه قوی وجود دارد. بنابراین، مقدار هزینه شده در یک بازی می تواند به عنوان شاخصی برای خودکنترلی استفاده شود.
  • تاریخچه عملکرد: مدت زمانی که افراد به حل معماها در بازی اختصاص می دهند، نشان دهنده سطح خودکنترلی آنهاست. طراحان این فرصت را دارند که عملکرد بازیکنان را در مدت زمان کوتاهی مورد تجزیه و تحلیل قرار دهند تا میزان پیگیری بازیکنان را ارزیابی کرده و سطح خودکنترلی آنها را بسنجند [2].

۶-توصیه هایی برای طراحان

۶-۱- مسائل اقتصادی بازی

بسیاری از بازی ها با هدف کسب درآمد طراحی شده اند. در اینجا چند پیشنهاد در جهت بهبود خودکنترلی و در عین حال کسب سود اقتصادی، معرفی می شوند.

 

۶-۱-۱- انصراف سریعتر از بازی در مقابل پرداخت بیشتر: فرآیند تصمیم گیری، کاربران را در شرایطی قرار می دهد که می توانند منتظر بمانند، برای منتظر نماندن هزینه کنند یا کلا از بازی صرف نظر کنند. طراحان، هنگام طراحی سطوح بازی، قیمت خرید و غیره، با مسئله معامله روبرو می شوند. به عنوان مثال، افزایش مقدار هر پرداخت در بازی، ممکن است درآمد نهایی را افزایش دهد. اما ممکن است با کاهش کل پرداخت ها و انصراف  بازیکن همراه باشد. بنابراین، طراح باید حالت بهینه ای را نظر بگیرد که هم بازیکنان تمایل به ادامه بازی داشته باشند هم بتوانند در مورد پرداخت های درون بازی تصمیم بگیرند.

۶-۱-۲- راهبردهای تغییر هزینه های درون برنامه ای: افراد با سطح خودکنترلی پایین تر، ممکن است ناامیدی بیشتری را در بازی تجربه کنند که می تواند منجر به انصراف زودهنگام از بازی شود. بنابراین یک طراح باید راهبردهای متفاوتی را برای کاهش اثرات منفی و در عین حال صرف زمان و هزینه بیشتر توسط بازیکنان در پیش بگیرد. قیمت گذاری می تواند سفارشی شود. به این معنا که هزینه ی پرداخت درون برنامه ای برای افراد با خودکنترلی پایین تر، کاهش یابد. این راهبرد در عین حال منجر به افزایش سود می شود چرا که احتمال انصراف بازیکنان با خودکنترلی کمتر، کاهش می یابد.

۶-۱-۳- محدودیت هزینه فریمیوم و متعادل کردن سطح دشواری برای افراد با خودکنترلی پایین تر: یکی از ویژگی های مهم مدل های فریموم این است که محدودیت پرداخت ندارند و حتی ممکن است پرداخت ها بسیار بیشتر از یک هزینه عضویت ویژه باشد. طراحان می توانند برای پرداخت های فریمیوم محدودیت تعیین کنند. این امر احتمال تجربه ناکامی های مکرر در خودکنترلی و سرخوردگی را در افرادی با خودکنترلی پایین تر، کاهش می دهد. همچنین آنها را تشویق می کند که دیرتر بازی را رها کرده و از بازی لذت ببرند؛ و در صورت مواجهه با سطوح دشوار بازی، از مزایای آن بهرمند می شوند [2].

 

۶-۲- روانشناسی بازی

می توان از سازوکارهای مختلف برای حل مسائل روانشناختی مربوط به خودکنترلی در بازی استفاده کرد. توصیه های زیر را می توان در بازی های با سازوکار مشابه بازی کندی کراش اعمال کرد.

 

بازی کندی کراش همراه با پاورآپ های متعدد

 

۶-۲-۱- قدرتِ داشتن جایگزین در بازی: به صورت سنتی از جایگزین در بازی ها بسیار زیاد استفاده میشود. داشتن یک جایگزین در بازی هایی مانند کندی کراش فرصتی را برای تغییر سازوکار بازی ایجاد می کند تا مشکلات افراد با خودکنترلی پایین تر، کاهش یابد. دو روش برای استفاده از این ایده توصیه می شود:

  • می توان سطوح دشواری متفاوتی را در مسیر بازی فراهم کرد و تجربه متفاوتی را برای افراد با خودکنترلی پایین، ارائه داد. به عنوان مثال در صورتی که بازیکنان احساس سرخوردگی می کنند، می توانند در مراحل بعدی، مسیر طولانی تر و کم خطرتری را انتخاب کنند. این راهبرد همچنین مانع از انصراف آنها از بازی می شود.
  • می توان مسیرهای موقتی را برای افرادی که در برخی از مراحل بازی از خودکنترلی پایین تری برخوردار هستند، به عنوان یک انتخاب فراهم کرد. ترکیب این ایده با پاورآپ های طراحی شده، امکانات بیشتری به بازی اضافه می کند. توجه داشته باشید در اینجا منظور این نیست که یک روش جایگزین برای بازی داشته باشیم، بلکه به بازیکن اجازه می دهیم همان چالش را به شیوه ای متفاوت دنبال کند.

۶-۲-۲- متعادل کردن چالش های بازی: چالش های نامتعادل می تواند باعث ایجاد ناامیدی در بازی شود. یک عامل مهم در متعادل سازی چالش ها ایجاد مراحلی است که دشواری آنها به تدریج افزایش می یابد. این موضوع در بسیاری از بازی ها رعایت می شود اما می توان با توجه به میزان خودکنترلی بازیکن سطح دشواری را متفاوت در نظر گرفت. به عنوان مثال هنگامی که خودکنترلی بازیکن کاهش یافته است، بازی به طور خودکار چالش را کاهش دهد.

۶-۲-۳- پاداش گرفتن برای خودکنترلی: بازی ها را می توان به گونه ای طراحی کرد که خودکنترلی را افزایش دهند. می توان از سیستم های متنوع پاداش جهت ایجاد پیوند میان پاداش و خودکنترلی استفاده کرد. همچنین بازی ها می توانند پاورآپ های ویژه ای ایجاد کنند تا به عنوان راهی جهت ورود به مراحل جدید به بازیکنان کمک کنند [2].

 

منابع : 

1. Soroush, M., Hancock, M., & Bohns, V. K. (2018). Investigating Game Mechanics that Target Players Self-Control While Maintaining Engagement. Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. doi:10.1145/3242671.3242698

2. Soroush, M. (n.d.). Self-control in casual games: The relationship between Candy Crush Saga™ players in-app purchases and self-control. Retrieved from https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/7048099/




مقالات مرتبط


طراحی برای تغییر رفتار

طراحی برای تغییر رفتار

تاریخ انتشار : ۲۳ اردیبهشت ۱۴۰۱
مطالعه بیشتر
علوم شناختی در پس مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای

علوم شناختی در پس مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای

تاریخ انتشار : ۲۹ فروردین ۱۴۰۱
مطالعه بیشتر
طراحی‌شناختی-عصبی؛ به مثابه‌ی یک حرفه

طراحی‌شناختی-عصبی؛ به مثابه‌ی یک حرفه

تاریخ انتشار : ۰۶ مهر ۱۴۰۰
مطالعه بیشتر