کمک به طراحان جوان در زمینه طراحی برای کودکان: ارزیابی اسباب بازی ها و ارزش های مدنظرِ کودکان

مولف : زینب کارشناس | تاریخ انتشار : ۱۹ اردیبهشت ۱۴۰۰
کمک به طراحان جوان در زمینه طراحی برای کودکان: ارزیابی اسباب بازی ها و ارزش های مدنظرِ کودکان

مقدمه

وقتی برای کودکان طراحی انجام می دهیم مهم است که علاوه بر توجه به عناصری چون ارگونومی و کاربردی بودن به ارزش ها هم توجه شود. ارزش برای کودکان می تواند به صورت تجربه ی لذت بخش ترجمه شود. اگرچه روش هایی مانند مصاحبه برای درک بهتر کاربران استفاده می شود اما مصاحبه با کودکان کاری پر چالش است. برای غلبه بر این چالش ها، در این پژوهش یک ماتریس از ارزش ها معرفی شده است که می تواند به دانشجویان طراحی برای بررسی ارزش ها و انگیزه های کودکان در زمان بازی کمک کند.

چالش ها

طراحی برای کودکان با طراحی برای بزرگسالان از جنبه های مختلف متفاوت است. کودکان آسیب پذیرتر و غیر قابل پیش بینی تر هستند. به علاوه آنها بسیار به تجربه کردن علاقه دارند و دوست دارند اشیا را به روش خودشان استفاده کنند. همچنین کودکان حتی در سنین مشابه، مهارت های متفاوتی دارند. بنابراین علاوه بر تمرکز بر ابعاد کاربردی محصول باید به انگیزه ها و ارزش های مورد نظر کودکان نیز در زمان طراحی توجه کرد.

ارزش ها

ارزش چیست؟ ارزش ها، باورهای های ارزیابی کننده ای هستند که با ترکیبی از عناصر عاطفی و شناختی، جهت گیری افراد را در دنیایی که در آن زندگی می کنند، تعیین می کنند. ارزش ها ماندگاری بیشتری نسبت به نگرش ها و پیوند بسیار نزدیکی با هویت ما دارند. درنتیجه تشخیص ارزش های مورد نظر کاربر (در اینجا کودکان) مسئله مهمی محسوب می شود.

تکنیک نردبانی یا پلکانی که اغلب در مصاحبه ها استفاده می شود، تکنیکی است که در آن مصاحبه کننده با توجه به پاسخ های مصاحبه شونده، سوالات عمیق تری را مطرح می کند و پله به پله پیش می رود. برای بررسی ارزش های مدنظر کودکان از 80 نفر دانشجوی طراحی خواسته شد که با کودکان مصاحبه کنند. قبل از مصاحبه به دانشجویان آموزش داده شد که چگونه تفکرات قالبی خود را شناسایی کرده و وارد مصاحبه نکنند.

مصاحبه با کودکان مشکلات زیادی داشت. دانشجویان نتوانستند ارزش های کودکان را شناسایی کنند و اغلب با پاسخ های کودکان غافلگیر می شدند. مکالمه زیر پیچیدگی مصاحبه با کودکان را نشان می دهد!

دانشجو: وقتی بزرگتر شدی دوست داری چه کاره شوی؟

دختر بچه: می خواهم مادر شوم.

دانشجو: چرا می خواهی مادر شوی؟

دختر بچه: چون می خواهم شاغل شوم.

دانشجو: چه کاری را به عنوان شغل دوست داری؟

دختر بچه: کار با کامپیوترها

بر اساس چارچوب های ذهنی یک بزرگسال، پاسخ های این کودک غافلگیرکننده است و دانشجو نمی تواند ارزش های کودک را برای طراحی اسباب بازی شناسایی کند. این مشکلات به ویژه برای طراحان جوان و کم تجربه بیشتر است.

با توجه به مشکلات و چالش هایی که عنوان شد، یک ماتریس از ارزش ها بر اساس مدل شوارتز  ارائه شده است. در این ماتریس، ارزش هایی که در طراحی اسباب بازی بیشتر کاربرد دارند گنجانده شده است. برخی از ارزش های ذکر شده در مدل شوارتز، مثل "سنت" برای کودکان معنی دار نیستند. این ارزش ها حذف شدند. ولی برخی دیگر مانند "خلاقیت" کاربردی تر هستند.

 

ماتریس ارزش ها طراحی شناختی

 

ارزیابی ماتریس ارزش ها

برای ارزیابی این ماتریس، در یک "هفته طراحی فشرده"، این ماتریس را به 118دانشجوی سال اول طراحی ارائه کردیم. دانشجویان به گروه های 4 تا 5 نفره تقسیم شدند. در این رویداد، دانشجویان باید اسباب بازی ها را ارزیابی و سپس با ارزش های جدید منطبق می کردند.

ابتدا از دانشجویان خواسته شد که یکی از اسباب بازی های موجود را بررسی کنند. این کار به آنها کمک می کرد که بتوانند به صورت هدفمندانه در مورد اسباب بازی فکر کنند و در عین حال ارزش های موجود در اسباب بازی را بررسی کنند. به طور مثال لگو ارزش های اجتماعی ندارد و بیشتر حامل ارزش های مربوط به ساخت و ساز است اما عروسک باربی بر ارزش های اجتماعی تاکید می کند.

پس از ارزیابی اولیه، از دانشجویان خواسته شد یک یا چند ارزش را که در اسباب بازی موجود نیست و می تواند به آن اضافه شود بدون اینکه ارزش های فعلی را تحت تاثیر قرار دهد، بررسی کنند. یا اینکه فقط بر روی یک ارزش بیشتر تمرکز کنند.

 برای اینکه دانشجویان ایده های جدیدی را برای تغیر اسباب بازی به دست آورند از تکنیک بارش فکری استفاده کردند. ایده های جدید با استفاده از ماتریس ارزش ها نمره گذاری شدند. در اواسط هفته، دانشجویان ایده های خود را به یک هیئت داوری ارائه دادند و با استفاده از بازخوردهای آنها یک نمونه اولیه آماده کردند. در نهایت مفاهیم اسباب بازی ها از طریق مصورسازی  توضیح داده شد.  

ارزیابی ماتریس ارزش ها طراحی شناختی

دانشجویان در یک مدت زمان محدود می بایست به نتیجه می رسیدند در حالی که همگی تجربه کمی در بارش فکری، ارزیابی مفاهیم طراحی و تصمیم گیری داشتند. در ابتدا ارائه ماتریس ارزش ها باعث شد دانشجویان احساس محدودیت کنند ولی پس از مدتی دریافتند که این ابزار می تواند در پیدا کردن امکانات جدید به آنها کمک کند. در نهایت دانشجویان تائید کردند که محدودیت اعمال شده توسط ماتریس در ارائه ایده های خلاقانه موثر است.

طراحی شناختی

طی این فرایند دانشجویان دریافتند آنچه که یک اسباب بازی را برای کودکان خواستنی تر می کند، داشتن تعداد زیادی ارزش به طور همزمان نیست بلکه داشتن ارزش های هماهنگ و همسو است که اسباب بازی ها را دوست داشتنی تر می کند.

نتایج حاصل از این پژوهش:

  1. اینکه چه ارزش هایی در ماتریس قرار بگیرند موضوعی است که باید به دقت بررسی شود. در این پژوهش ارزش هایی انتخاب شدند که پژوهشگران فکر می کردند در طراحی اسباب بازی مهم تر هستند اما اینکه یک ماتریس دیگر می توانست نتایج بهتری داشته باشد بررسی نشد.
  2. استفاده از ماتریس ارزش ها، طراحی موفق برای کودکان را تضمین نمی کند. صرفا طراحی را یکدست تر می کند.
  3. ماتریس ارزش ها در ارزیابی و تغییر اسباب بازی هایی مثل بلوک های چوبی بهتر عمل می کند تا اسباب بازی هایی مثل عروسک باربی که کارکرد های مشخصی دارند.
  4. در این پژوهش کارآمدی ماتریس ارزش ها با طراحان جوان بررسی شد. طراحان حرفه ای تر ممکن است تجربه متفاوتی داشته باشند.
  5. اگرچه تجربه دانشجویان در موثر بودن ماتریس ارزش ها در طبقه بندی کردن اسباب بازی ها توسط 7 کارشناس موزه تائید گشت ولی کیفیت نتایج به صورت رسمی ارزیابی نشد. از همین رو صرفا تجربه دانشجویان در استفاده از این ابزار بررسی شد.
  6. ارزیابی ماتریس ارزش ها و تاثیر آن بر نتایج می تواند موضوع پژوهش های آینده باشد.

 

لینک مقاله : کلیک کنید.

 



مقالات مرتبط


طراحی برای تغییر رفتار

طراحی برای تغییر رفتار

تاریخ انتشار : ۲۳ اردیبهشت ۱۴۰۱
مطالعه بیشتر
علوم شناختی در پس مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای

علوم شناختی در پس مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای

تاریخ انتشار : ۲۹ فروردین ۱۴۰۱
مطالعه بیشتر
مهارت خود کنترلی و مسائل مربوط به طراحی بازی های ویدئویی در این زمینه-بخش دوم

مهارت خود کنترلی و مسائل مربوط به طراحی بازی های ویدئویی در این زمینه-بخش دوم

تاریخ انتشار : ۲۳ مهر ۱۴۰۰
مطالعه بیشتر