طراحی یک بازی موبایل بر اساس اصول هنر درمانی برای کاهش استرس

مولف : زینب کارشناس | تاریخ انتشار : ۲۸ اسفند ۱۳۹۹
طراحی یک بازی موبایل بر اساس اصول هنر درمانی برای کاهش استرس

طراحی یک بازی موبایل بر اساس اصول هنر درمانی برای کاهش استرس 

محققان شرکت هندی  TCS به تازگی یک بازی موبایل به نام "رنگم کن" (Color Me) را با استفاده از یافته های مربوط به هنردرمانی با هدف کاهش میزان استرس طراحی کرده اند. مطالب پیش رو گزیده ای از مقاله منتشر شده در خصوص این طراحی در نشست سالانه " تعامل انسان وکامپیوتر در بازی" (Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Playیا به اختصار CHI-Play در ماه نوامبر سال 2020 میلادی است. 

 

نقش استرس در زندگی روزمره

استرس نقش مهمی در میزان رضایت افراد دارد و عدم تعادل آن در زندگی روزمره می تواند به مشکلات روانی جدی ای منجر شود. به همین دلیل مدیریت به هنگام استرس موضوعی بسیار مهم به شمار می رود. در حیطه مدیریت استرس روش های غیر دارویی زیادی وجود دارند که مورد استفاده قرار می گیرند. این روش ها معمولا شامل روان درمانی، رفتار درمانی و درمان های مکمل هستند. مطالعات نشان داده اند که روش های مکملی از قبیل یوگا، مدیتیشن، هنردرمانی و امثالهم در کاهش استرس موثر می باشند. همچنین بازی کردن تاثیرات بسیار زیادی بر سلامت روان افراد دارد. بازی ها معمولا بر اساس چالش ها، اهداف یا دستاوردهایشان برنامه ریزی می شوند. بازی های هدف محور باعث ترشح دوپامین می شوند. به عبارت دیگر در این گونه بازی ها با افزایش میزان ترشح دوپامین سطح کورتیزول کاهش می یابد و به همین دلیل به کاهش سطح استرس بازیکنان کمک می کند.

 

اشتراک های هنردرمانی و بازی های موثر در کاهش استرس

استرس، اضطراب و افسردگی اغلب در نتیجه ی سرکوب کردن احساساتی مانند غم و خشم به وجود می آیند. از آنجایی که هنردرمانی بر روی شخص تمرکز می کند، به فرد کمک می کند تا جنبه های خوداکتشافی، دستاوردها و خود دوستی را بیشتر درک کرده و احساسات سرکوب شده خود را بروز دهد. پژوهش ها نشان داده اند که بازی ها ساز وکارهایی قوی برای تخلیه احساسات و دستیابی به آرامش هستند. از همین رو برخی از تبلیغات و بازی های جدی به طور خاص برای تسهیل فرایند استرس زدایی و ابراز احساسات تهیه شده اند.

 

روش های تسکین استرس در روانشناسی

اولین تلاش ها در روان درمانی توسط فروید و همکارانش نشان داد که کاتارسیس یا روان پالایی و تخلیه احساسات یک فرایند قوی در درمان به شمار می رود که توسط آن فرد مراجع یا بیمار می تواند مشکلاتش را حل کرده یا کمتر کند.  با ابراز غم، اضطراب، خشم یا ناامیدی یک احساس فوری آرامش تجربه می شود که نشان دهنده موثر بودن این تکنیک مدیریت احساسات است.

 تحقیقات نشان داده است که ابراز صرف خشم یا غم ممکن است در طول زمان منجر به احساسات مثبت نشود اما وقتی که ابراز احساسات با یک خود ابرازی خلاق همراه باشد اثر این ابراز احساسات بر کاهش استرس بسیار قابل توجه می شود. پژوهش ها همچنین نشان داده اند که فعالیت هایی مانند نوشتن خلاق، علائم افسردگی را کاهش می دهد. هنردرمانی نیز یک روش شناخته شده برای کاهش استرس و آرام کردن ذهن و بدن می باشد که مدت ها است از آن استفاده شده است (سالها بعنوان راهکاری مؤثر برای درمان استفاده شدهاست). این شیوه درمانی به بیمار کمک می کند تا عواطف و احساسات پیچیده خود را بروز داده و بتواند با اضطراب، افسردگی و هر نوع ضربه ی روانی دیگری مبارزه کند. 

در هنردرمانی رنگ ها به فرد کمک می کنند تا مسائل روانی و فیزیولوژیکی اثرگذار بر خود را ابراز کند. رنگ های گرم نشان دهنده الگوی قابل توجه در تحریک هستند و رنگ های سرد به عنوان یک عنصر آرام بخش برای افراد مضطرب عمل می کنند. بازی "رنگم کن" با این نیت طراحی شده است که فواید زیاد هنردرمانی را برای فرد به ارمغان آورده و در عین حال به افراد اجازه دهد تا احساسات خود را از طریق این بازی ابراز کنند. (با هدف بهره گیری از مزایای هنردرمانی برای ابراز احساسات فرد طراحی شدهاست.

 

مفهوم سازی در بازی "رنگم کن"

این بازی بر اساس عملِ فیزیکیِ رنگ آمیزی به وسیله بادکنک ها طراحی شده است. به طوری که بازیکنان بادکنک های رنگی را روی یک بوم خالی پرت می کنند تا با پرتاب بادکنک ها، نقاشی روی دیوار روبروی خود را رنگ آمیزی کنند. مانند آن چه که در شکل شماره 1 دیده می شود. قسمتی که بادکنک با آن برخورد کند رنگی می شود. نقاشی حاوی عناصر مختلفی چون درختان، خانه ها، ساختمان ها، دریاچه ها، کوه ها و غیره است. چالش این بازی رنگ کردن تمامی عناصر تابلو نقاشی به وسیله ی بادکنک هاست.

 

 طراحی یک بازی موبایل بر اساس اصول هنر درمانی برای کاهش استرس

شکل1: نسخه اولیه ی بازی "رنگم کن"

 

ویژگی های طراحی بازی "رنگم کن"

بازی یک زمینه پازل گونه دارد: موضوع آن پرت کردن بادکنک های رنگی به سمت نقاشی است. بادکنک ها رنگ های مختلفی دارند و بازیکن ها می توانند رنگ آن را با ضربه به سطل بادکنک تغییر دهند.

بازی چالش های پیشرونده دارد: در حالی که بازیکنان بادکنک ها را به سمت نقاشی پرت می کنند و به تدریج قسمت های مختلف نقاشی را رنگ می کنند، بازی سخت تر می شود. کاری که هم چالش برانگیز و هم هیجان انگیز به شمار می رود.

بازی تخلیه احساسی را تسهیل می کند: عمل رنگ آمیزی به وسیله بادکنک در دنیای واقعی به عنوان یک فعالیت کاهش دهنده استرس شناخته شده است. در این بازی نیز طراحان می خواستند اثر تخلیه احساسی را خلق کنند و به همین دلیل سازوکار بازیAngry Birds  وPaper Toss   را مطالعه کردند. هر دوی این بازی ها سازوکار تیراندازی با سنگ و پرتاب را دارند. به همین جهت سازوکار پرتاب کردن برای ایجاد احساس آزادی ناشی از پرتاب رنگ ها در نظر گرفته شده است.

محیط بازی عناصر کمی دارد: صفحه نمایش بازی از لحاظ بصری خلوت است و عناصر بسیار کمی دارد و درنتیجه از بی نظمی و فشارِ تصمیم های شناختی جلوگیری می شود.

سرعت بازی به بازیکن وابسته است: سرعت بازی به فرد بستگی دارد و چون زمان شمار ندارد اضطراب بازی کاهش می یابد. همچنین به فرد اجازه کنترل بیشتری از طریق پرتاب بادکنک های رنگی به سمت نقاشی، تغییر رنگ بادکنک و راه اندازی دوباره بازی در صورتی که فرد از رنگ آمیزی راضی نباشد، می دهد.

محیط بازی آرام بخش است: تجربه دیدن نقاشی ای که به تدریج رنگ می شود هم آرام بخش و هم تسکین دهنده است. وقتی فرد نقاشی را مرحله به مرحله رنگ می کند به او حسی از دستاورد و رضایت مندی می دهد.

 

یافته های اولیه و آزمایش بر روی کاربر

بازی از لحاظ کیفی با چند کاربر آزمایش شده است. در نسخه اولیه ی بازی بازیکن 5 شانس داشت. اگر 5 بار به بیرون پرتاب می کرد باید بازی را از اول شروع می کرد. این باعث میشد بازی کوتاه شود و چون فرد مجبور بود بازی را از ابتدا شروع کند احساس نارضایتی داشت.

بنابراین در نسخه بعدی دو شکل مختلف از بازی، قبل از شروع بازی به فرد ارائه می شود. همانطور که در شکل 2 دیده می شود بازیکنان می توانند تعداد شانس محدود یا نامحدود را انتخاب کنند. تغییر دیگری که در نسخه اولیه ایجاد شده تغییر گرافیک بازی از 2بعدی به 3بعدی است تا بازیکن بتواند عمق اتاق و فاصله ی بوم تا سطل را حس کند. نسخه آزمایشی صفحه نمایش در شکل 3 دیده می شود. این نسخه از بازی هنوز هم در حال تست و راه اندازی است. در عین حال نیاز است تا از لحاظ موثر بودنش بر تسکین استرس هم آزمایش شود.

 در حال حاضر بازی دارای هیچ سیستم امتیازدهی، جدول امتیازات یا سیستم پیگیری عملکرد بازیکن نیست. مشاهده شده است که در اغلب موارد، نمایش عملکرد بازیکن منجر به درگیرشدن بیشتر فرد در بازی می شود اما اثر این موضوع بر استرس باید مطالعه شود. قصد طراحان از حذف سیستم امتیازدهی در نسخه کنونی بازی، افزایش اثر آرام بخشی و کاهش القای استرس به فرد بود. اما اگر بررسی های بیشتر نشان دهد عنصر پیگیری عملکرد و نمایش آن برای بازیکن اهمیت دارد، روشی را طراحی خواهند کرد که بدون القای استرس به افراد، میزان عملکرد را نمایش دهند.

 

شکل 2: قبل از شروع بازی به فرد انتخاب بازی با شانس های محدود یا نامحدود داده می شود

شکل 2: قبل از شروع بازی به فرد انتخاب بازی با شانس های محدود یا نامحدود داده می شود

 

شکل 3: صفحه نمایش تمرین بازی که به فرد نشان می دهد چگونه بازی را از ابتدا شروع کند 

شکل 3: صفحه نمایش تمرین بازی که به فرد نشان می دهد چگونه بازی را از ابتدا شروع کند

 

 



مقالات مرتبط


طراحی برای تغییر رفتار بخش سوم (رویکرد استفان وندل)

طراحی برای تغییر رفتار بخش سوم (رویکرد استفان وندل)

تاریخ انتشار : ۱۸ آبان ۱۴۰۱
مطالعه بیشتر
هوش مصنوعی در طراحی - بخش سوم

هوش مصنوعی در طراحی - بخش سوم

تاریخ انتشار : ۰۵ آبان ۱۴۰۱
مطالعه بیشتر
تأثیر طراحی بسته‌بندی محصولات غذایی بر جلب توجه مشتری با استفاده از تکنولوژی ردیابی حرکات چشم (قسمت دوم)

تأثیر طراحی بسته‌بندی محصولات غذایی بر جلب توجه مشتری با استفاده از تکنولوژی ردیابی حرکات چشم (قسمت دوم)

تاریخ انتشار : ۲۳ شهریور ۱۴۰۱
مطالعه بیشتر